Dorian Duchassin
Echo Eyes - la renarde et ses petits
Echo Eyes - une onde d’écholocalisation révèle le décor
Echo Eyes - le laboratoire vu par le son, en fil de fer
Echo Eyes - logo

Echo Eyes

Game • Unity (C#)

Voir par le son plutôt que par la vue, et guider une renarde et ses petits hors d’un laboratoire.

Echo Eyes est un jeu à la première personne où l’on incarne une renarde cherchant une sortie avec ses petits. La mécanique centrale est l’écholocalisation : émettre une onde révèle brièvement ce qui entoure le joueur, et chaque élément répond par un son qui lui est propre - un piège, un objectif, un bouton qui ouvre une porte.

Le but est de repérer toutes les interactions utiles du niveau et de les activer pour trouver la sortie.

Mon rôle

Je suis arrivé en renfort sur le game design et la gestion de projet. Le producer a dû quitter l’équipe en cours de production : j’ai repris toute la gestion de projet pour le reste de la production.

  • Game designer secondaire, en renfort de l’équipe de conception
  • Lead dev et sous-chef de projet
  • Reprise de toute la gestion de projet après le départ du producer
  • Conception de la mécanique d’écholocalisation, et des retours sonores distincts des pièges, objectifs et objets interactifs

Systèmes de jeu

Quelques systèmes conçus pour ce jeu, détaillés dans le document de game design auquel j’ai contribué.

  • Écholocalisation - la mécanique centrale : l’onde révèle un instant les objets alentour, chacun avec sa signature sonore. Le joueur doit mémoriser les lieux avant que l’image ne s’efface.
  • Commande à la voix - le sonar se déclenche à la manette ou en parlant, une alternative inhabituelle et plus immersive.
  • Pièges et objets interactifs - collets et cages renvoient au dernier point de passage ; les plaques de pression ouvrent des portes. Chacun a son propre son, reconnaissable.
  • Pas d’échec définitif - déclencher un piège fait réapparaître au dernier point de passage. Aucun écran de fin de partie : la boucle reste indulgente et tournée vers l’exploration.
  • Récit sans paroles - l’introduction se joue comme une pièce radiophonique sans narrateur : des bruitages sur des croquis simples, colorés comme les verrait un renard. Seule la dernière scène, l’expérience elle-même, bascule en noir et blanc - le moment où la perception de la renarde change pour de bon.

IA ennemie : la Chimère

Faute de temps, ce système n’a jamais été implémenté dans la version finale. Il a été entièrement conçu : une créature aveugle qui ne réagit qu’au son, avec quatre états de détection acoustique.

  • Repos - posture basse, immobile, aucune détection. Le moment le plus sûr pour se déplacer à proximité.
  • Veille - déclenchée par un son discret, un pas par exemple. Des sons brefs et nerveux et une animation d’alerte préviennent le joueur avant que la situation n’empire.
  • Pulsation - un battement de cœur régulier impose l’immobilité totale. Le moindre son à ce stade réveille la créature.
  • Éveil - une onde rouge se propage. Sortir de son rayon la fait rétrécir, et la vitesse de poursuite avec elle, jusqu’à ce que la créature se calme.

Principe retenu : chaque changement d’état devait être annoncé par un son et une animation avant que le joueur ne soit puni - personne ne doit être pris au dépourvu par une menace qu’il n’avait aucun moyen de percevoir.

Rôle :Game designer secondaire • Lead dev • Gestion de projet
Moteur :Unity (C#)
Genre :Exploration sonore • Première personne
Équipe :13 personnes
Durée :2 semaines
Outils :Unity • C# • FMOD • GitHub • Miro • Discord
Inspirations :Stifled • A Blind Legend • Endling
Démo à venir - le jeu n’est pas encore publié